The Drowned Stair: mi dungeon crawler lovecraftiano ya tiene demo gratis

Pasillo de piedra en primera persona con el título The Drowned Stair, demo gratis en itch.io

Llevo meses metido en un proyecto que no es un artículo, ni un short, ni un hilo: es un videojuego. Y hoy por fin lo puedo decir en voz alta: ya pueden jugar gratis la demo de The Drowned Stair, un dungeon crawler lovecraftiano en primera persona que hice yo mismo y que está publicado en itch.io. Se juega directo en el navegador, en computadora o en el celular, sin instalar nada.

Así que en este artículo les cuento dos cosas: qué trae la demo y cómo nació el juego, que tiene su historia.

Qué es The Drowned Stair, mi dungeon crawler lovecraftiano

La idea es sencilla de contar: despiertas en el fondo de una mazmorra sin recordar cómo llegaste, algo antiguo respira en la oscuridad y no hay más camino que hacia arriba. Cada piso es una mazmorra distinta, con una puerta cerrada que tienes que abrir para seguir subiendo. Así lo describo en su página de itch.io:

«The Drowned Stair es un dungeon crawler en primera persona de horror cósmico. Desciende salones inundados de piedra antigua con una sola antorcha, un puñado de provisiones y una mente que se va desmoronando poco a poco».

Mis referencias fueron dos: las partidas de Dungeons & Dragons y el ambiente de mazmorra de The Elder Scrolls II: Daggerfall, con ese 3D de pasillos y criaturas dibujadas en 2D que de chico me ponía los pelos de punta. Si les gusta ese look, ya les hablé de cómo DOOM cambió el gaming para siempre; esto va por la misma familia, pero más lento y más oscuro.

Qué trae la demo (y qué queda para la versión completa)

La demo es gratis y tiene la opción de donar si quieren apoyar el proyecto. Incluye la partida de 10 pisos de principio a fin, con su jefe final, y se puede jugar en las tres dificultades (fácil, normal y difícil). ¿Y la versión completa? Esa la voy a construir de nuevo, en otro motor; se los cuento más abajo.

  • Mazmorras que se generan de nuevo en cada partida, armadas con salas y pasillos prediseñados.
  • Cuatro tipos de puzzle para abrir la puerta de cada piso: llave, estatua rota, escombros con palanca o un enemigo que lleva la llave.
  • Más de una docena de armas, entre dagas, hachas, lanzas, una ballesta y una pistola arcana con munición de reserva.
  • Seis notas escondidas que cuentan qué pasó en ese lugar.
  • Logros, música generada por código y textos en español e inglés.
Pasillo de piedra en primera persona del piso 1 de The Drowned Stair, con brújula, minimapa y barra de vida
Captura del primer piso de la demo: brújula arriba, minimapa a la derecha y nada más que piedra y oscuridad.

Cómo se juega: una antorcha, dos manos y la cordura en juego

Te mueves por casillas, como en los dungeon crawlers clásicos, con flechas en pantalla o con el teclado. Tienes dos manos para llevar armas, antorchas o pociones, y una mochila para lo demás. El combate es en tiempo real: cada arma tiene su ritmo, y cuando un enemigo prepara el golpe tienes un instante para retroceder o aturdirlo.

Pero lo que más me importaba era que se sintiera como horror, no solo como un juego de mazmorras con monstruos. Por eso las antorchas se consumen y la luz se vuelve un recurso que hay que administrar. Y está la cordura: si te quedas a oscuras o algo te persigue de cerca, la pantalla se va cerrando y empiezan las alucinaciones. Pasos que suenan justo detrás de ti, una sombra que cruza el pasillo y desaparece, el minimapa que tiembla. Ojo, que no todo lo que ven es real.

Sprites pixelados de cinco enemigos de The Drowned Stair: cultista, necrófago, bestia aberrante, entidad alargada y Profundo
Algunos habitantes de la mazmorra. Ilustración generada con IA (sprites del juego).

Los habitantes de la escalera ahogada

El primer piso no tiene enemigos, para que agarren confianza. A partir del segundo empiezan a salir cultistas, necrófagos rápidos que no te sueltan, bestias aberrantes que pegan durísimo y unas entidades alargadas que mejor no quieren conocer. Hay además un enemigo casi invisible, el Susurro, que solo se deja ver cuando ya lo tienes encima.

Y arriba del todo espera un Profundo, así que si leyeron mi artículo sobre Dagón y el origen del horror cósmico, ya se imaginan de qué lado del mar viene. Y no es el único jefe que tengo guardado: también hay un Shoggoth y un Mi-go esperando su turno.

De YouTube Playables a itch.io: el diario de desarrollo

Este juego empezó con otro nombre y con otro destino. La idea original era hacerlo para YouTube Playables, los juegos que se abren dentro de YouTube, y por eso todo está pensado para jugar con botones táctiles en el celular. Lo programé en HTML5 desde Visual Studio Code, con ayuda de IA para el código, y lo fui armando por hitos: primero moverse por la mazmorra, luego el generador de pisos, después puertas y puzzles, el combate, el sonido y el tutorial.

El juego llegó a pasar todas las pruebas técnicas de Playables, pero a la hora de subirlo no me dejaron. Mi sospecha es que Ecuador todavía no está habilitado, así que cambié de plan y me fui a itch.io, que es la casa natural de los juegos indie. Ahí también descubrí que el nombre original, Abismo, ya lo usaban un montón de juegos, y así nació The Drowned Stair, «la escalera ahogada».

Un par de detalles que me hacen ilusión: todo el sonido, desde los goteos de la cueva hasta los gruñidos de cada criatura, se genera por código, sin archivos de audio. Los enemigos suenan en su posición, así que con audífonos se nota si algo viene por la izquierda o por detrás. Y cada mazmorra se comprueba antes de jugarla, con un «jugador automático» que se asegura de que siempre tenga salida. Los sprites de los enemigos los generé con IA y luego los convertí en animaciones para el juego. En itch.io lo indico tal cual, porque me parece justo que lo sepan.

Lo que viene: The Drowned Stair en Godot

Aquí va la noticia que quería contarles: esta versión en HTML5 se queda como demo. Me sirvió para comprobar que la idea funciona, que la luz y la cordura dan miedo de verdad y que el combate se siente bien. Pero el juego completo lo voy a hacer desde cero en Godot, un motor que me da más espacio para crecer en gráficos, contenido y plataformas.

Así que todo lo que me digan de esta demo va directo al diseño de la versión en Godot. Lo que funcione se queda; lo que no, lo arreglo allá.

Pruébenla y díganme qué les parece

Por eso me sirve muchísimo que la jueguen y me cuenten: si el equilibrio de los jefes está bien, si la antorcha dura poco o mucho, qué tan rápido se pierde la cordura. Todo eso lo voy a llevar a Godot.

¿Hasta qué piso llegaron? ¿Qué criatura les dio más miedo? Déjenmelo saber en los comentarios de aquí o de itch.io, que todo lo leo.

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