El 10 de diciembre de 1993, id Software lanzó al mundo un juego que no solo definiría el género de los shooters en primera persona, sino que cambiaría la industria del videojuego para siempre. DOOM (1993) no fue simplemente otro juego más: fue una revolución tecnológica, cultural y social que resonaría durante décadas.
El Nacimiento de una Leyenda
El desarrollo de DOOM (1993) comenzó en noviembre de 1992, inmediatamente después del éxito de Wolfenstein 3D. El equipo era sorprendentemente pequeño para lo que acabarían logrando:
- John Carmack – El genio técnico detrás del motor gráfico
- John Romero – Diseñador de niveles y líder creativo
- Adrian Carmack – Artista principal (sin relación familiar con John)
- Tom Hall – Diseñador inicial (despedido en julio de 1993)
- Sandy Petersen – Quien reemplazó a Hall y creó 20 mapas en solo 3 meses
- Bobby Prince – Compositor de la icónica banda sonora
Lo que hace que DOOM (1993) sea aún más impresionante es el contexto de su creación. Carmack finalizó el código del revolucionario motor gráfico id Tech 1 durante una maratón de programación de 28 horas seguidas. Este motor utilizaba Binary Space Partitioning (BSP), una técnica nunca antes usada en videojuegos, que permitía determinar qué partes del entorno debían ser visibles para el jugador de manera eficiente.
El equipo trabajó de forma incansable. En las pruebas finales antes del lanzamiento, trabajaron 30 horas continuas para preparar el juego antes de subirlo a internet. El desarrollo completo tomó aproximadamente un año, con un presupuesto estimado de menos de $1 millón.
La Filosofía de Diseño: «Story in a Game is Like…»
John Carmack tenía una visión clara para DOOM. Cuando Tom Hall propuso una historia elaborada, Carmack pronunció su ahora legendaria frase: «La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante.»
Carmack quería enfocarse en las innovaciones tecnológicas del juego, no en narrativas complejas. Esta filosofía de «jugabilidad por encima de todo» fue revolucionaria y definió lo que DOOM sería: acción pura, visceral y sin complicaciones.
La Genialidad Técnica de John Carmack

¿Por Qué DOOM Corre en Todo?
La pregunta «¿Pero puede correr DOOM?» se ha convertido en un meme de internet, pero tiene una base muy real. DOOM ha sido porteado a lugares absurdos: iPods, tests de embarazo, calculadoras, relojes inteligentes, microondas, impresoras, termostatos, ¡incluso satélites orbitando la Tierra! ¿Cómo es esto posible?
1. Código Extremadamente Eficiente
DOOM fue programado de manera extraordinariamente eficiente, desperdiciando muy pocos ciclos de procesador. El motor técnicamente no es 3D completo, realizando cálculos limitados en el eje Z (altura). Esta decisión de diseño permitió que el juego corriera en hardware mucho menos potente de lo que parecería necesario.
2. Requisitos Mínimos Increíblemente Bajos
Los requisitos originales eran un procesador 386 a 25MHz y 4MB de RAM. El 80386 era un procesador de 1986, ¡siete años antes del lanzamiento de DOOM! Esto significa que el juego podía correr en computadoras que ya consideraban «viejas» en 1993.
3. Código Abierto y Documentado
En 1997, id Software liberó el código fuente de DOOM (1993). Esta decisión permitió que programadores de todo el mundo pudieran estudiar, modificar y portar el juego a cualquier plataforma imaginable. El código de DOOM se convirtió en un libro de texto para una generación completa de programadores.
4. Programado en C
DOOM fue escrito en C, un lenguaje de los años 70 diseñado específicamente para ser «portable». C tiene compiladores disponibles para casi cualquier plataforma, lo que facilita enormemente la tarea de portar el juego.
5. Arquitectura Modular: Los Archivos WAD
Una de las decisiones más brillantes de Carmack fue separar completamente los datos del juego del motor. Los niveles, gráficos, sonidos y música se almacenan en archivos WAD («Where’s All the Data?»). Esto significa que puedes cambiar cualquier parte del diseño sin tocar el código del motor.
Carmack mismo lo explica: «Todo lo que tiene un procesador de 32 bits (o mejor) ha tenido DOOM corriendo en él.» Y tenía razón.
Por Qué DOOM Ha Envejecido Mejor que Muchos AAA
Más de 30 años después, DOOM sigue siendo jugable, divertido y relevante. ¿Cómo es posible que un juego de 1993 envejezca mejor que títulos AAA de hace apenas unos años?
1. Enfoque en el Diseño de Jugabilidad
DOOM se construyó sobre pilares fundamentales del buen diseño de juegos. Su enfoque no estaba en gráficos fotorrealistas que envejecerían rápidamente, sino en mecánicas de juego sólidas, nivel de diseño excepcional y una sensación de control perfecta.
El diseño de niveles es fenomenal. Cada nivel es un laberinto intrincado lleno de secretos, enemigos perfectamente colocados y momentos de tensión calculada. Los niveles iniciales en «Knee Deep in the Dead» son relativamente directos, pero a medida que avanzas hacia «Inferno», los niveles se vuelven verdaderos rompecabezas tridimensionales con giros, callejones sin salida y hordas de demonios estratégicamente ubicados.
2. Gunplay Perfecto
El término «gunplay» se ha vuelto sinónimo de id Software, y todo comenzó con DOOM. Incluso hoy, el juego se siente increíblemente fluido. Cada arma tiene peso, impacto y un propósito específico:
- La escopeta de DOOM sigue siendo una experiencia casi religiosa. Ningún desarrollador ha logrado replicar la sensación mecánica perfecta de esta arma.
- El BFG 9000 (Big Fucking Gun) se convirtió en una de las armas más icónicas de la historia de los videojuegos.
- Cada disparo se siente satisfactorio, desde la humilde pistola hasta el devastador lanzacohetes.
3. Estética Atemporal
Aunque los gráficos 2D de DOOM obviamente muestran su edad, hay algo en su estética que permanece. La variedad de entornos está llena de vida en comparación con otros juegos de la época. DOOM elevó el estándar en términos de construcción de atmósfera memorable.
Los enemigos fueron diseñados para ser «pesadillescos», con gráficos realistas y oscuros. Los artistas esculpieron modelos de arcilla de algunos enemigos y tomaron fotografías en stop-motion desde 5 a 8 ángulos diferentes para que pudieran rotar realísticamente en el juego. Las armas fueron hechas de partes combinadas de juguetes infantiles. Incluso fotografiaron a los miembros del equipo: el brazo de Kevin Cloud sosteniendo un arma, las botas de piel de serpiente de Adrian Carmack.
4. Controles y Diseño que Respetan al Jugador
DOOM presenta una enorme cantidad de verticalidad en los niveles con auto-targeting que, si apuntas en la dirección del enemigo y disparas, las balas encontrarán su camino al objetivo. Esto permitió a id Software experimentar verdaderamente con verticalidad en sus diseños de nivel.
El juego respeta tu tiempo. No hay cutscenes interminables, no hay tutoriales condescendientes. Te da un arma y te dice: «adelante, mata demonios.» Esta pureza de visión es refrescante incluso hoy.
El Impacto Masivo en la Industria
El Nacimiento del FPS Moderno
Aquí está el matiz importante: Wolfenstein 3D (1992) es llamado el «abuelo» de los shooters en 3D, estableciendo la popularidad del género. Sin embargo, DOOM fue el juego con el mayor impacto y ha sido caracterizado como el «padre» del género FPS.
El éxito de DOOM llevó a docenas de nuevos juegos de disparos en primera persona. En 1998, PC Gamer lo declaró «probablemente el juego más imitado de todos los tiempos.» Estos juegos fueron referidos como «Doom clones», y el término «first-person shooter» solo lo superó como nombre del género después de algunos años.
Números Impactantes
- Vendió aproximadamente 3.5 millones de copias para 1999
- Se estima que entre 10 y 20 millones de personas lo jugaron dentro de los dos años posteriores al lanzamiento
- A finales de 1995, se estimó que DOOM estaba instalado en más computadoras en todo el mundo que Windows 95
Revolucionó el Multijugador

John Romero acuñó el término «deathmatch» para describir las batallas multijugador de DOOM, un término ahora ampliamente usado en juegos FPS. Las LAN parties y los deathmatches en cafés de internet le deben una deuda masiva a DOOM por sentar estas bases.
Cambió la Percepción de los Videojuegos
DOOM ha sido caracterizado como causante de un «cambio de paradigma», impulsando:
- El aumento en popularidad de los juegos 3D
- El dominio de los shooters en primera persona
- La tecnología licenciada entre desarrolladores
- El soporte para mods de jugadores
- La distribución online de videojuegos
- El modelo de negocio de shareware
Dan Pinchbeck señaló la influencia directa de las decisiones de diseño de DOOM en juegos de disparos en primera y tercera persona dos décadas después. DOOM y los FPS en general se convirtieron en la percepción predominante de los videojuegos en los medios.
DOOM y la Comunidad de PC Gaming
El Modelo Shareware Revolucionario
DOOM fue distribuido usando el modelo shareware: la primera de tres episodios era gratuita y se podía copiar y compartir libremente. Esto permitió que el juego alcanzara una audiencia increíblemente amplia. Jay Wilbur, CEO de id Software, decidió aprovechar el mercado shareware tanto como fuera posible, comprando solo un anuncio en una revista de gaming.
En cambio, ofreció a los minoristas de software copias del primer episodio de DOOM gratis, permitiéndoles cobrar cualquier precio, con la esperanza de motivar a los clientes a comprar el juego completo directamente de id. Esta estrategia fue brillante: generó $100,000 en ingresos diarios inicialmente, vendiendo en un día lo que Wolfenstein había vendido en un mes.
La Primera Gran Comunidad de Modding
John Carmack y Romero fueron defensores acérrimos del soporte para mods, anulando a otros empleados de id que estaban preocupados por las implicaciones comerciales y legales. Carmack diseñó el sistema para que los fans pudieran modificar fácilmente el juego, impresionado por las modificaciones hechas por fans de Wolfenstein 3D.
Inmediatamente después del lanzamiento shareware de DOOM el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó la primera versión de dominio público del Doom Editing Utility (DEU), haciendo posible crear niveles completamente nuevos.
El impacto del modding fue enorme:
- Miles de WADs han sido creados para DOOM
- Varios diseñadores de juegos profesionales comenzaron sus carreras haciendo WADs de DOOM como pasatiempo, incluido Tim Willits, quien más tarde se convirtió en el diseñador principal en id Software
- La cultura de modding que DOOM creó es ahora un pilar fundamental del gaming en PC
La comunidad de DOOM sigue activa más de 30 años después. Todavía se crean nuevos mapas, mods totales, y proyectos comunitarios. El sitio Doomworld.com sigue otorgando los «Cacowards» anuales a los mejores mods del año.
El Nacimiento del Speedrunning
DOOM fue uno de los primeros juegos en tener una comunidad de speedrunning. Los desarrolladores incluían sus propios tiempos de finalización en el juego, alentando a los jugadores a hacerlo mejor. También construyeron una función que permitía a los jugadores grabar sus propias repeticiones y compartirlas.
Un récord de speedrun en E1M1, el primer nivel del juego, se logró en septiembre de 1998 y tomó 20 años y «decenas de miles de intentos inútiles» para ser superado. Los logros incluyen la finalización tanto de DOOM como de DOOM II en la dificultad «Ultra-Violence» en menos de 30 minutos cada uno.
Construyó una Comunidad de Creación
Carmack, un conocido defensor del copyleft y del ideal hacker de que las personas compartan y construyan sobre el trabajo de los demás, quería que otros pudieran hacer lo mismo que él hacía de joven. La liberación del código fuente en 1997 llevó a un torrente de ports a cada plataforma imaginable.
El código de DOOM se convirtió en una piedra angular para una generación de programadores de juegos en ascenso, mientras que muchos futuros diseñadores de juegos afilaron sus dientes y se hicieron nombres tempranos creando niveles personalizados para ejecutar dentro del motor.
DOOM: Uno de los Juegos Más Influyentes de la Historia
DOOM no solo fue un gran juego, fue un fenómeno cultural que cambió fundamentalmente cómo pensamos sobre los videojuegos:
1. Definió un Género
Antes de DOOM, los juegos de disparos en primera persona existían pero no tenían identidad propia. DOOM les dio forma, propósito y una audiencia masiva. Durante años, el género entero fue conocido como «Doom clones» antes de adoptar el término «first-person shooter.»
2. Popularizó Tecnologías Clave
- Gráficos 3D: Aunque no era verdadero 3D, el motor de DOOM parecía mágico en 1993
- Multijugador en red: Deathmatches en LAN se convirtieron en un fenómeno cultural
- Distribución online: Demostró que internet podía ser un canal de distribución viable
- Licenciamiento de tecnología: Otros desarrolladores podían licenciar el motor de DOOM
3. Cambió la Cultura del Gaming
DOOM fue reportado como causando problemas de productividad en oficinas de todo el mundo, con empleados jugándolo en horas de trabajo. El juego era tan popular que se convirtió en un fenómeno social, no solo de gaming.
4. Inspiró Generaciones de Desarrolladores
Innumerables desarrolladores de juegos citan DOOM como su inspiración principal. La filosofía de diseño de id Software – enfocarse en mecánicas sólidas, controles perfectos y diversión por encima de todo – sigue siendo una guía para muchos estudios.
5. Construyó la Comunidad de PC Gaming
DOOM demostró que la PC era la plataforma definitiva para juegos de acción. La capacidad de modding, la potencia de procesamiento superior, y la flexibilidad de la plataforma se convirtieron en puntos de venta clave para el gaming en PC.
La comunidad que DOOM construyó – de modders, speedrunners, competidores de deathmatch, y creadores de contenido – estableció el modelo para lo que las comunidades de gaming modernas serían.
El Legado Continúa
Más de tres décadas después de su lanzamiento, DOOM sigue siendo relevante. El juego ha sido relanzado en prácticamente todas las plataformas modernas con mejoras de calidad de vida. John Romero incluso creó «Sigil» en 2019, un «quinto episodio» no oficial para el juego original.
Los juegos modernos de DOOM (2016, Eternal, y The Dark Ages) son aclamados por recordar la filosofía de diseño del original: acción rápida, combate visceral, y diversión sin complicaciones.
DOOM ’93 es más que un juego clásico. Es un faro de excelente filosofía de diseño con enfoque preciso y autoconciencia en la jugabilidad que lo hace destacar en la industria actual entre todos los demás shooters. Es una obra maestra atemporal que continúa inspirando y deleitando a jugadores de todas las generaciones.
Como dijo un jugador en un foro: «DOOM es uno de esos juegos que son simplemente perfectos. Similar a Tetris. Nunca envejece y es divertido de jugar cada vez.»
DOOM (1993) no solo cambió el gaming – lo definió. Y gracias a la genialidad de John Carmack, el código abierto, y una comunidad apasionada, seguirá haciéndolo por décadas más.
¿Ya jugaste DOOM? ¿Cuál es tu recuerdo favorito del juego? Déjanos saber en los comentarios.



