Divine Frequency: el shooter de horror cósmico que sobrevivió a la muerte de su guionista

Pasillo industrial en penumbra que se deforma en patrones psicodélicos, con una figura solitaria al fondo (ilustración generada con IA)

Hay juegos que dan miedo por lo que muestran y otros que impresionan por lo que costó terminarlos. Divine Frequency es de los dos tipos. Este shooter de horror cósmico, creado por un equipo pequeño que firma como Abraxaes, entró en acceso anticipado en Steam a finales de octubre, y la historia de cómo llegó hasta ahí es casi tan rara (y mucho más humana) que el propio juego.

Qué es Divine Frequency: un vagabundo, un contenedor de basura y la conciencia del mundo

La sinopsis oficial ya avisa de que esto no va a ser normal:

Una historia extraña sobre un vagabundo que vive en un contenedor de basura y que asciende hasta convertirse en el software de seguridad más eficaz del universo.

Ficha de Divine Frequency en Steam (traducción propia)

En la práctica es un FPS de estética retro con elementos de rol: te invitan al «asiento de la conciencia del mundo», pero antes tienes que escapar del agujero donde está tu cuerpo físico. Hay escenarios que cambian, secretos, encuentros opcionales, ataques psíquicos, tres arquetipos de personaje, modificaciones de armas y duelos opcionales contra jefes de élite a los que el juego llama «Meso-Divinidades».

Según le contó Abraxaes a Vandal, la historia explica por qué la Frecuencia Divina está devorando el mundo y qué es el psi: un residuo de conciencia que viene de otro universo. Si eso no es horror cósmico, ya no sé qué lo es.

Un shooter hecho con el motor de DOOM (y se nota)

Ojo con este dato: Divine Frequency funciona sobre GZDoom/UZDoom, los motores que la comunidad construyó a partir del código de DOOM, según GamingOnLinux. O sea, el mismo ADN del juego que cambió el gaming en 1993, estirado hasta convertirlo en una pesadilla psicodélica.

En GamingOnLinux lo comparan con una mezcla de DOOM clásico, System Shock y Silent Hill, y dicen que resulta muy perturbador sin depender de sustos fáciles. Eso sí, también piden bajarle un poco a los efectos visuales, que en la introducción pueden ser abrumadores.

Y no es la primera vez que asusta a la prensa: cuando salió su demo, PC Gamer escribió que quizá era lo más aterrador que iba a jugar en todo el año.

Escritorio vacío de noche con cuadernos de notas y un monitor antiguo que muestra un pasillo pixelado (ilustración generada con IA)
Así me imagino el escritorio donde se quedó a medias el segundo acto (Ilustración generada con IA)

La historia detrás de Divine Frequency: el guionista que no llegó al segundo acto

Aquí la noticia deja de ser solo de videojuegos. Según Vandal, Pablo «Artistical» Lamprea, quien escribió buena parte de los diálogos, las descripciones de objetos y los documentos del juego, murió de forma inesperada en 2025, antes de poder trabajar en el segundo acto. Abraxaes, su compañero y amigo, contó que estuvo a punto de abandonar el proyecto después de la noticia.

Nuestro compañero fue el combustible que mantuvo viva mi llama creativa para el juego.

Abraxaes, en declaraciones recogidas por Vandal

Por si fuera poco, ese mismo año descubrieron que varias bibliotecas de sonido que habían comprado en tiendas de recursos como la de Unity o Itch.io traían audio robado, así que tuvieron que revisar los efectos uno por uno y comprar bibliotecas nuevas. En la ficha de Steam el propio estudio lo resume: el lanzamiento previsto para el primer trimestre se retrasó casi un año por estafas y por la pérdida de un miembro del equipo.

Lo que sí creo es que hay algo muy poderoso en que un juego sobre dilemas existenciales y una conciencia que viene de otro universo termine siendo, fuera de la pantalla, una historia sobre seguir adelante después de una pérdida.

Qué trae el acceso anticipado

  • Los dos primeros actos de tres: entre 4 y 6 horas según Steam (Vandal habla de unas 5), alrededor del 70% del juego.
  • Todas las armas y modificaciones, y la mayor parte de la progresión del personaje.
  • Precio: 19,99 dólares en Steam. El estudio dice que no piensa subirlo cuando salga la versión completa.
  • Plataforma: por ahora solo PC (Windows). En GamingOnLinux lo jugaron en Linux con Proton sin problemas.
  • Duración prevista del acceso anticipado: alrededor de un año, quizá hasta dos.

La versión final añadirá el tercer acto, nuevos enemigos y jefes, más música e historia, y un modo Hardcore con armas nuevas y sistemas rehechos (salud, daño y mejoras).

¿Y el idioma? La ficha de Steam incluye el español de Latinoamérica, pero la información sobre qué partes están traducidas es confusa, así que yo revisaría eso antes de comprar.

¿Vale la pena entrar ya?

A principios de noviembre llevaba un 97% de reseñas positivas en Steam, de más de 300, algo nada común para un acceso anticipado.

Me veo tentado a decir que sí, sobre todo si les gustan los shooters de la vieja escuela y el horror que se mete en la cabeza más que el de los sustos. Si son de los que prefieren jugar todo de una vez, esperar al tercer acto tampoco es mala idea: el precio no va a cambiar. Y si lo suyo es el horror en videojuegos, hace poco les conté por qué Valor Mortis me atrapó y les expliqué el final de The Sinking City 2.

¿Ustedes ya lo probaron, o lo van a dejar en la lista de deseos hasta que salga completo? Déjenmelo saber en los comentarios.

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