Star Wars Zero Company: mis impresiones tras diez horas con este primo táctico de Star Wars

Star Wars: Zero Company

Llevo unas 10 horas metido en Star Wars Zero Company y ya tengo suficiente para contarles qué tal se siente. Si han jugado X-COM, esto les va a resultar muy familiar, pero con un giro que lo hace sentir cien por ciento Star Wars, y hoy quiero contarles mis impresiones, cómo funcionan sus mecánicas y qué tan bien aguanta la comparación con el género que le dio vida.

¿Qué es Star Wars Zero Company?

Para quien no lo tenga en el radar: Star Wars Zero Company es un juego de estrategia por turnos desarrollado por Bit Reactor y publicado por EA bajo el sello Lucasfilm Games. Salió el 27 de agosto de 2026 en PC (EA app, Steam y Epic Games Store), PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con una edición estándar que arranca en $50 dólares (la Deluxe sube a $59.99 en PC y $69.99 en consolas, y existe una Coleccionista de $299.99).

La sinopsis oficial de EA lo resume así:

El juego sigue al oficial Hawks y la Compañía Cero, un escuadrón de mercenarios reclutados para detener a la Infinita Espiral, una secta separatista, y a su líder Kundri Fathom, antes de que la plaga Sombría consuma la galaxia.

Y el director del juego, Greg Foertsch (también CEO de Bit Reactor), lo celebró así en el lanzamiento:

Después de tantos años de duro trabajo por parte de un equipo increíble, por fin se publica Star Wars Zero Company.

Ojo: me veo tentado a decir que ese «duro trabajo» tuvo un final agridulce. Según reportó Kotaku, el juego habría superado el millón de copias vendidas en su primer mes, pero poco después Bit Reactor envió a licencia sin sueldo a hasta el 80% de su plantilla. EA no lo ha confirmado oficialmente con cifras propias, así que lo dejo como lo que es: una estimación bastante repetida por varios medios, no un hecho cerrado.

Un escuadrón que se siente de Star Wars de pies a cabeza

Lo primero que noté es cuánto se nota la licencia. La personalización de personajes se luce de verdad: podemos crear humanos, clones, y especies como togrutas, zabrak, twi’leks, mirialanos y más, incluyendo miembros Jedi en el escuadrón. Se puede cambiar atuendos, rasgos físicos y clase casi en cualquier momento, y hasta las armas se personalizan con modificadores y mejoras propias.

Entre misión y misión volvemos a la base, donde está la tripulación y las estaciones de trabajo: ahí se compran armas, equipo y modificadores, se recluta gente nueva, se crean y reparan droides, y hay una estación médica con su propio tanque bacta. Es el tipo de detalle que a mí, como fan, me saca una sonrisa.

Cómo se juega: cobertura, guardia y el vínculo entre compañeros

En el terreno arrancamos con un escuadrón de 4 miembros. Cada personaje tiene habilidades activas y pasivas según su especie y especialidad, más una habilidad especial que se activa gastando puntos de ventaja que acumula todo el escuadrón junto, no cada uno por separado.

Lo que más me gustó es el sistema de vínculo: los personajes se acercan entre sí al compartir misiones y conversaciones, y ese vínculo desbloquea sesiones de entrenamiento con bonificaciones para ambos. Esto se conecta directamente con las jugadas de apoyo: en cada turno, un miembro distinto puede pedir apoyo a otro para que los dos disparen al mismo objetivo, y mientras más alto el vínculo entre ellos, más sube la posibilidad de crítico y el daño.

El resto les va a sonar a X-COM, y no es casualidad: hay cobertura parcial y completa (destructible), líneas de fuego y alcance que afectan la puntería, y un sistema de guardia clásico, donde un personaje dispara automáticamente si un enemigo entra en su cono de detección (la efectividad baja con la distancia, y si al personaje en guardia le pegan, pierde ese estado). Eso sí: aquí la vida funciona distinto. Hay una barra que, al llegar a cero, te da una herida; con tres heridas, como en el beisbol, el personaje muere y queda en el muro memorial de la base. Así que sí, aquí se siente de verdad el peso de perder gente.

Las armas tienen personalidad propia

Esta es, para mí, una de las partes más logradas del juego: las armas no se comportan como en X-COM. Al ser blásters, son plasma cargado de alta velocidad que depende de celdas de fusión, no de cargadores, y la diferencia real entre ellas está en la cadencia de disparo. Las pistolas disparan hasta 3 veces pero con daño y alcance bajos; los fusiles cuestan un punto el primer disparo y dos el segundo, con daño y alcance medios; los blásters de repetición gastan todos los puntos de golpe y suben su daño con cada uno, con alcance medio; y el rifle de precisión dispara una sola vez por dos puntos, pero con el daño y el alcance más altos de todos. Sumen granadas y astrodroides como R2-D2, que funcionan como navajas suizas: hackean, dañan, dan ventaja, mejoran la puntería o regalan puntos de acción. De hecho, uno de los que más disfruté personalizar fue el mío propio, al que le puse pintura y accesorios hasta dejarlo casi idéntico a R2-D2.

R2-D2 en Zero Company

La historia: deudas con los Hutt y una secta llamada La Espiral

Aviso de espóiler leve: si quieren llegar limpios a las primeras misiones, salten a la siguiente sección.

La campaña arranca con nuestra compañía enfrentando a La Espiral, y perdemos a un miembro ya en el tutorial. De vuelta en la base, descubrimos que estamos endeudados hasta el cuello con los Hutt, así que empezamos a hacerles trabajos. Eso nos pone en el radar de un oficial de Inteligencia de la República, que ofrece pagar nuestra deuda a cambio de que ayudemos a desarticular a La Espiral desde dentro. Conforme avanzan las misiones vamos conociendo el pasado de la tripulación —Trick, el clon, me pareció de los personajes mejor escritos— y, como en X-COM, la facción enemiga evoluciona: van apareciendo clases nuevas de enemigos que hacen que cada combate sea un poco más exigente que el anterior.

¿Vale la pena? Mi veredicto tras 10 horas

Lo que sí creo, después de estas diez horas, es que Star Wars Zero Company es un excelente clon de X-COM, pero con personalidad propia: como si a Han Solo lo hubieran convertido en videojuego. Y sobre lo gráfico me atrevo a decir algo obvio pero que vale la pena repetir: se ve mejor que X-COM 2, lo cual tiene sentido porque ese juego ya lleva casi diez años en el mercado.

Por menos de $60 y con un uso genuinamente bueno de la space opera más grande que existe, me parece una muy buena opción para quienes han estado esperando un juego de estrategia por turnos con blásters en vez de rifles de asalto.

¿Ya lo están jugando o se lo están pensando? Cuéntenme en los comentarios qué especie armaron para su escuadrón, y si también sintieron que Trick el clon se robó la película.

Fuentes: EA: Star Wars Zero Company ya disponible · PC Gamer: el precio de 50 dólares · Kotaku: ventas estimadas y recortes

Anuncios

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio